脳を創る

どうもご無沙汰しています,@shigaku です。
自分の会社を立ち上げて約半年経ちましたが,いやはや忙しい.ほんと,忙しいことは良いことです.
Twitterでは意図的に会社の話はしないようにしていまして、ここでもカネとは無縁の、暇つぶし的なジャンルの話に徹しようと思います。

はい。

昔からの夢なんですが、僕、「脳」作りたいんです。
脳みそです。
The Brainです。
会社名は、 岩淵神経工業株式会社、みたいな感じで行こうかと思っています。
英名は IW. NEURO INDUSTRIAL INC です。
カネとは無縁の出資おまちしております。

はい。

脳をどうやって作るんだろうって、よく考えてるんです。

脳を作るといっても、あれです、一般の方がイメージされるような人工知能みたいなものではないです。
OpenCVで画像認識して「これはリンゴです」とかしゃべらせるような、一見汎用的なようでいて、まったくの特化され果てたものとかそういうのではない。
うまくは表現できないんですが、「秩序を維持するための器官」を作りたい。
その目的の帰着が、脳のような構造・機能になるのだと予想しているので、あえて脳を作りたい、と書いています。
生体肝移植という手術のがありますが、平たく言えば、今の生命にリプレースを掛けられる器官のうち、中枢神経系を置換する器官を作りたい、というかんじ。

いろいろアプローチはあると思うんですが、僕が興味を持ってるのは、計算機を使った脳の模倣です。

脳を計算機として見た時に、機能的なスペックはソコソコなんですが、一番ヤバいのは汎用性です。だって「これはリンゴです」とか言いながら、貧乏ゆすりしたり、その晩の夕飯を考えたり、女の子をセックスに持ち込んだり、野球とかサッカーしたり、NHK日曜討論で議論したりするんです。これが脳みそのヤバいところです。

ここで、自分のTweetの引用

数年間前に、脳をコンピュータ実装するとしたら何から始めるか、って考えたときに、どうやって脳を定義するかのところが既に難しくて、とりあえず得た結論は、「ミミズの神経系をコンピュータと交換したときに、PCミミズが生ミミズよりも数が増やせたらミミズ以上」というものになった

http://twitter.com/#!/shigaku/status/116893085681729538

ってやつです。

とりあえずNHK日曜討論が無理なのは自明です。
日曜討論をやっている人間の脳が相手にしている認知の空間は人の心とか社会であるとか、もっとも高次な非線形性をもった確率的事象ですから、それをモデル推定するような学習器は、極限までに効率化されたハードウェアの構造、つまり脳自体じゃないと実現不能なのではと思っています。人間の臓器に肝臓という器官がありますが、化学的な処理で同じ機能を実現しようとしたら、巨大なプラントを建設しなくちゃいけないとらしいのですが、そんな感じです。また、人間の脳の持つ知能・意識は、外圧にされされて発達したにしてはあまりにも複雑で、おそらく脳神経での情報処理が相転移しちゃってるんじゃないかと思ったりもしているのですが、まったくわかりません。

となると、やっぱりミミズぐらいが丁度良いんじゃないかなと思っています。昆虫の脳、というか神経節なんですが、細胞の数もぐっと少なく、数百万レベルだったりするので、模倣という意味ではイケんじゃないでしょうか。

で、どうやって脳をコーディングするかという話になります。
コーディングとかいっても、人間が if then とかシコシコ打ち込んでたら、脳なんて作れるわけがない。
PCの環境内で進化させようとしたところで、人の作れる複雑性なんてものはタカが知れている。
なので、コーディングは世界にお願いするしかないです。
つまり、世界そのものが本来もつ乱雑さ、複雑さ、秩序具合を、自己組織化であるとか、高次元空間の線形多様体を自ら分離していくような手法です。クラスタリングみたいなものです。教師なし学習。

表現がすごく難しいんですが、
世界にコーディングしてもらうっていうのはかなり大切で、
要するに「DeNAは誰が書いたか」って考えれば、まぁ世界とか神様って言うしかないし、
科学者なら、ビックバン後の背景放射だとか真空のゆらぎと言った方がピンとくるかもしれない。

脳のデザインとか生命のデザインって、世の中の複雑さを鏡で映したものだと思うんです。
仮に、とても汎化能力が高い学習器を用意したところで、単純な信号しかない世界にさらしたら、単純な判別器にしかならない。
極端な話、1,0しか存在しない世界で学習したら、1,0しか判別できない。
世界が単純であれば、生命のデザインも単純なはずで、いま知る限り生物が十分複雑だということは、それだけこの世界が複雑だということだと思うんです。

すると、ミミズの話に戻りますが、ミミズの脳は世界を相手に学習しているので、生ミミズに勝つには、少なくとも人間がコーディングしたのでは勝てないです。
簡単に言うと「人間がいくら頑張ってミミズに起きることを予想してコーディングしても、予想外のことが起きるだろう。そして対処できずにPCミミズは死ぬ。一方、生ミミズの脳は、その状況にも対処して、生き延びて子孫を増やすだろう。」という感じです。

さてさて、これを達成するために色々考えていくと、
脳を作るのは、本質的には生命を作るのと同義なんだという解釈になるわけです。

脳の存在理由は単純で、生存競争に勝つためです。
生存競争に勝つっていう理由も単純で、生命ってものを後世に残すための多様性の確保だったりします。
生命は僕の理解では秩序を維持するための秩序のことですから、脳も同じく、秩序を維持するための秩序じゃなくちゃいけません。

さて、だんだんと、脳.exeの要件仕様が固まってきました。

気が向いたら、続きを書こうかと思います。

IVRC2011では「ペタンコ麺棒」と「HOJI*HOJI」が面白かった

どうも、岡島(@okaji)です。

先日、第19回 国際学生対抗バーチャルリアリティコンテスト(IVRC2011)を見に行ってきました。
様々な大学の学生チームが、自作のバーチャルリアリティ作品で競いあうコンテストです。

結構歴史があるみたいで、よくよく思い出してみると僕がいた研究室で扱っていたプロジェクトも受賞してました。
2004年の大会です。下から二番目。「Spike Tree」て奴。僕は写ってません。メンバーじゃなかったから。
IVRC 2004 Official Website
写真から滲み出るやる気の無さがグランジっぽくていいですね。
ニルバーナの血を引き継ぐ者って感じです。

さて、そんなIVRC2011で特に気に入った2作品を紹介します。
「ペタンコ麺棒」と「HOJI*HOJI」です。

ペタンコ麺棒(チームアシカくん)

「麺棒で物をつぶして延ばす」行為を再現した作品。
カメラで引き伸ばしたい物体を撮影し、その情報をテーブルに投影します。
あとはお客さんがテーブルに移った物体を特製の麺棒でおもいっきり延ばすだけ。

麺棒にはブレーキやクランクなどの装置が入っているので、物体が膨らんでいる場所に麺棒がさしかかると、きちんと抵抗を感じます。
このあたりがバーチャルリアリティ。

麺棒デバイスは、延ばしている感覚を繊細に再現していて良かったです。
延ばす物体をキネクトで撮影する際にその凹凸も読み込んでいるので、麺棒デバイスで延ばす時に場所によって凹凸を感じます。
これがすごい。 「俺、延ばしてる!」という気分になります。

すごさが評価されたのか、ピタンコ麺棒はIVRC総合優勝を果たしました。
おめでとうございます!

HOJI*HOJI(H*P)

「穴の中に指をつっこんでほじほじする」行為を再現した作品。
ここだけ読んで卑猥な事考えた人は僕と仲良く出来ます。

作品は、穴の開いたテーブルに穴の開いた切り株の映像を投影し、そこに指を入れると中で圧迫されたりつつかれたりする感覚が楽しめるというもの。
つつかれる感触を味わいながらも指をホジホジし続けると穴から昆虫が出てくる仕掛けはお子さんに受けていました。

ペタンコ麺棒と違って「見えないところで」「自分の身体の一部が」「刺激を受ける」という結構プレッシャーを感じる作品ですが、そのおかげかエンターテイメント性はペタンコ麺棒よりも高いと感じました。

この作品は日本バーチャルリアリティ学会賞を受賞したのですが、受賞コメントで「みんなから卑猥卑猥言われてたので受賞できると思ってませんでした」と言ってくれる作者の人が僕は大好きです。

こうしたらもっと面白いかも

ペタンコ麺棒もHOJI*HOJIも「映像+フォースフィードバック」で物を延ばしたり、穴をほじったりする感覚を再現しているわけですが、あえてフォースフィードバックだけに絞った方がよりリアルに感じるのではないでしょうか。

HOJI*HOJIの場合では、指を入れると切り株の中の昆虫の様子が映像として見えるのですが、本来切り株の中は見えないわけで。
映像を無くして触覚への刺激に絞り、指をつつくパーツを増やしたり、温度を変える装置を入れてフォースフィードバックをよりリッチにすれば、さらに想像(妄想)が膨らむ作品になったのかなと思います。

ペタンコ麺棒についても、映像を無くすことで、麺棒にかかる負荷をより強く印象づけ「延ばしている感覚」を味わってもらいやすくなるのではと思いました。
麺棒デバイスにもっと多くタイヤを仕込んでくれれば言う事なし。

なんなんすかねこの感覚。
人間って映像を見ちゃうとそれで満足しちゃって、触覚などの視覚以外の情報に無頓着になっちゃうんですかね。

色々文句書いてますがそもそもの「とりあえず何でも延ばしたいよね」「とりあえず穴はほじりたいよね」っていうセンスは最高だと思います。
まったくもって真似できませんw

2作品はDGITAL CONTENT EXPOに展示されています

IVRC面白かったです。
今回は2時間くらいしか見られなかったので来年はもっと長居して遊びます!

なおこの2作品は2011/10/22までお台場の科学未来館で行われているDIGITAL CONTENT EXPOにも展示されています。
気になる人は是非どうぞ。

ちなみに、HOJI*HOJI作った人たちのチーム名は「H*P」なんですが、この「*」ってお尻の穴の事言ってますよね?
当たってたら褒めてください。

Macアプリの値下げや新着をお知らせするWebサービス”Mac Fav Apps”をリリースしました。

どうも。@okajiです。
我々KORESSがまたしても役に立つかどうか分からないサービスをリリースしましたのでお知らせします。

Mac App Storeでダウンロードできるアプリの値下げ情報/新着情報をお知らせする「Mac Fav Apps」をリリースしました。

Webサイト: http://mac.favapps.net/
Twitter: @mac_favapps
Facebookページ: Fav Apps

数年前にiPhoneアプリの値下げ情報を配信する「We Love Apps!」をリリースしましたが、そのMac App Storeアプリ版です。
Mac App Storeといえば先日OSXの最新バージョンであるOS X Lionが配信されたプラットフォームで、リリースは2011年1月6日。
ですがリリース直後に起動したきり2011年7月20日のLionのダウンロード祭に参加するまで滅多に起動してなかった人は多いのではないでしょうか。
ええ、それ、俺。

そんなMac App Storeですが良いアプリは結構あるんです。
Transmit」のような定番のユーティリティソフトから「Call of duty 4」のようなガチのゲームソフトまで品揃えは結構あります。
欠点といえばMac App StoreのアプリをOSXから起動しないといけないこと。
Macユーザー以外はアプリの検索もままならないというのはちょっと不便。

そこでブラウザからほぼすべてのMacアプリを探せるようにしたのが「Mac Fav Apps」です。

「Mac Fav Apps」は…
・ほぼすべてのMacアプリの情報をブラウザから見ることができます。
・アプリの検索がブラウザからできます。
・アプリの値下げ情報はTwitterにも配信しています。(@mac_favappsをフォローしてください)
・もちろん各アプリの紹介ページにLikeボタンや+1ボタンを設置しているので、Windows上のブラウザで+1しておいて後からOSXマシンで確認してダウンロード、という使い方ができます。

MacユーザーさんもWindowsユーザーさんもぜひ一度「Mac Fav Apps」を見ていただければ幸い。